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亟待解决的“社交游戏”监管 从王者荣耀谈起
http://www.workercn.cn 2017-08-26 15:29:34来源: 中国经济网
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  这几日,各地的中考成绩相继出炉。我的侄子,平时是大家口中的“学霸”,衡水中学的预备生,结果650分的总分,只考了545分。这成绩,别说衡水中学了,好一点的高中恐怕也难进了。

  堂哥给我打电话的时候,言语中有掩饰不住的失望。在我看来,作为在重点学校、重点班的好学生,他中考意外失利是有迹可循的。一年前,侄子迷恋上玩一款叫做《王者荣耀》的手机游戏,因为是用我给他的苹果手机玩的,用账号充值等行为都会发邮件到我绑定的邮箱,刚开始我并没有在意,以为垃圾邮件,后来收到这类邮件多了,打开一看,吓了一大跳,短短半个多月侄子就充值600多元来玩这款游戏。作为一个初中生,这钱算得上是笔“巨款”了。我赶紧将这事告诉了堂哥。结果可想而知。但是侄子有没有真正戒掉这款游戏,估计只有他自己清楚。

  从此以后,与这款游戏有关的消息我也开始关注。其实想不关注也难,这款游戏实在是“太火”了,以至于近期都惊动了《人民日报》和新华社,两大主流媒体接连发文进行批判,《王者荣耀》俨然成了游戏中的毒药。

  每七个人就有一个人玩《王者荣耀》

  《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日正式公测。

  据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,今年一季度它收入为60亿元左右,成为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。

  据国内媒体报道,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上。虽然游戏页面写明,“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家占一半以上,其中11- 20岁的玩家比例高达54%。

  此前,媒体公布的数据则更惊人:2016年春节,《王者荣耀》中赵云的一款皮肤一天就卖了1.5个亿,最高日流水突破2亿,最高月流水超过30亿。更可怕的是,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍。毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。

  如此庞大惊人的数据后面却是问题重重,王者荣耀就被《人民日报》批评过:直指王者荣耀篡改历史人物,荆轲是女的,无数朝代的历史人物串在一起厮杀。用流行的话说,其中的很多设置非常尴尬,但也正是这种尴尬或是历史人物、事件“串烧”,更得年轻人的芳心。

  记者翻阅了腾讯2016年财报,财报显示《王者荣耀》坐拥2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。据官方统计数据显示,目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万。通俗一点理解,在我国,每7人中至少有一个人玩过这款游戏。

  徐超现在是北京一家大型教育集团的员工。就在一年前,徐超的生活被《王者荣耀》全面渗透。他告诉记者,自己微信群中出现最多的话题就是朋友相互邀约玩游戏,并乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。甚至公司午休时间、团建旅游时候同事们都拿着手机一起玩《王者荣耀》。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方游戏等级。

  事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让《王者荣耀》在不到两年内,从一款普通的手机Moba游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。

  就连“王者荣耀之父”姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社交方式。”

  某游戏公司场景原画设计师郭超向记者介绍称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。

  今年4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命;6月22日晚上六点,13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角被没收手机后,一言不合,居然从四楼一跃而下;不久前,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》,花光家中3万元积蓄,家长诉至法院”的新闻,曾引发多方热议。

  而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。

  有记者在杭州几所小学做了个调查,结果发现很多孩子都在玩《王者荣耀》,五年级、三年级、一年级甚至幼儿园的孩子都有。不少青少年因沉迷《王者荣耀》而荒废学业,更有甚者因游戏而做违法违纪之事。

  一位高中老师曾怒发文章《我怼天怼地怼“王者”》,他在文中称:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐颜开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。”

  前段时间有个新闻,十来岁的男孩打妈妈,是因为妈妈打断了他的游戏,在我的身边,也有这样的事例……

  一位资深的英语老师说,沉溺游戏对孩子的负面影响是巨大的,学习的专注力下降,空下来不愿运动不愿阅读也不愿和父母交流,所有的注意力都在游戏上,视力的损害更是不用说了。“要毁掉一个孩子,就让他沉溺游戏。”

  当下孩子不可避免和各种各样电子设备打交道,如果孩子痴迷电子游戏,家长该怎么办呢?记者采访了国家二级心理咨询师、浙江省学校健康心理教育专业委员会委员胡优君,她总结了四个字——堵不如疏。

  “痴迷游戏的五六年级孩子,此时自我意识开始觉醒。以前依附于大人,而现在要建构一个自我世界,而手里的游戏,就像自己的世界。另外,我们发现,一些火爆的游戏,甚至成为孩子们的社交工具。比如《王者荣耀》这款游戏,在学生中很红,有的孩子还说,别人都在玩,我不玩,和别人都没什么话可以说。一些现实生活中学习成绩一般的孩子,但游戏打得好,他可以从另一个渠道获得价值感和成就感。

  “碰到孩子痴迷游戏,我们家长可以做两点,光堵是不行的,家长不妨了解一下孩子喜欢的游戏,为孩子挑选一些比较健康的益智游戏;另外,孩子玩游戏时,家长能不能花时间去玩一下,做一些交流,起到陪伴的作用。”

  “另外,我认为最重要的是,此刻,要对孩子自控力进行培养。玩游戏的时间和孩子商量,事先对时间做出一些适当规定。比如一局游戏打完,需要20分钟,那么家长不要卡在15分钟。约定好时间,家长还要加强督促,不能不管,时间快到了,要提醒下孩子。同时,注意时间的弹性度掌握。”

  在没有智能手机的时代,“黑网吧”是毒害孩子的“凶手”,随着智能手机的普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。手游是不是新时代的“黑网吧”?在孩子玩游戏的过程中,家长和开发者又该扮演什么样的角色以及承担多大的责任?这些问题确实值得思考。

  有业内人士分析认为,学生家长也因该给予更多的监管。另外,家长还应该与孩子建立健康的沟通渠道和亲子关系,学生沉迷游戏也与家庭教育有关。

  另外,上海大学社会学教授胡申生表示,学校教育和家庭教育中,要增加“面对面”的机会,特别是在家庭生活中,家长首先要做出表率,不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而要多与孩子交流。遇到孩子沉迷于手机游戏的情况,不能以权威不讲道理的方法强制孩子与游戏割裂,而是要通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点。

  对沉迷于类似《王者荣耀》等游戏中的学生来说,不能只堵不疏,全社会应有“大监管”的意识,游戏开发者、监管层、家长等,应该携起手来,使之真正成为放松身心的一种途径,而非沉迷其中。

  亟待解决的“社交游戏”监管

  《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

  这道新课题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。

  或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

  游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端,集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。

  如此看,“社交游戏”监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

  正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

  很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了等级,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连游戏都控制不了,还谈什么掌控人生。”那一刻,即便是赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

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